PROJETO ESCOLAR MAKER: EDUCAÇÃO 5.0.

Nosso programa possui ampla solução para implantar um projeto de educação MAKER baseado na Proposta da EDUCAÇÃO 5.0

O PROJETO MAKER DA EDUTEC disponibiliza todos os recursos didáticos e tecnológicos para desenvolver a Cultura MAKER através da Proposta da EDUCAÇÃO 5.0 para todos os alunos a partir dos 3 anos da Educação Infantil até a 3ª série do Ensino Médio.

Assim como a Língua Portuguesa visa compreender as linguagens do mundo e a Matemática capacita a resolver problemas, as atividades aplicadas deste projeto constroem a habilidade de ser mais eficiente em todos os aspectos da vida, buscando soluções sustentáveis para as necessidades da comunidade que vivem.

Veja a opinião de alguns dos maiores incentivadores sobre o assunto:

” Todos neste país deveriam aprender a programar um computador… porque isto ensina você a pensar”
Steve Jobs
Fundador da Apple Computers
“A maioria das profissões está evoluindo para agregar a tecnologia e se tornar cada vez mais multidisciplinar "
Rohit Talwar
Autor e CEO da Fast Future
“Aprender a escrever programas expande sua mente e o ajuda a pensar melhor; cria uma maneira de pensar sobre as coisas que são úteis em todos os domínios ...”
Bill Gates
Fundador da Microsoft
” O movimento Maker sobrepõe inclinações naturais das crianças ao poder de aprender fazendo”
Sylvia Libow Martinez
Engenheira americana cujo livro Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in Classroom foi reconhecido como a "bíblia" do Movimento Maker da escola. Ela, com este único livro, é coletada por bibliotecas em todo o mundo.
” O pensamento computacional é uma capacidade criativa, crítica e estratégica de conhecimentos a partir dos fundamentos da computação e que servem a uma variedade de áreas e disciplinas”
Christian Brackmann
Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha (IFFAR) na área da Computação.

A nova disciplina da Educação Básica

Durante as aulas os alunos aplicam tecnologias digitais como linguagem de programação, robótica e atividades makers para solucionar problemas interdisciplinares.
As aulas são práticas e baseadas em projetos multidisciplinares que estão 100% alinhados com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e usam técnicas estruturadas para desenvolver competências indispensáveis aos alunos do presente e aos profissionais do futuro.

O Pensamento Computacional pode ser definido como uma estratégia usada para desenhar soluções e solucionar problemas de maneira eficaz tendo como base a TECNOLOGIA.

Decomposição

Se refere à habilidade de decompor um problema grande em partes menores, o que facilita a sua compreensão e resolução;

Abstração

É a capacidade de encontrar o que é mais relevante em uma situação, filtrando o que pode ser deixado de lado;

Reconhecimento de padrões 

O pensamento computacional, em grande medida, funciona por padrões. Assim, é importante reconhecer repetições e similaridades para buscar soluções;

Pensamento algorítmico 

Está ligado ao uso da lógica e da racionalidade para criar soluções, a partir da sistematização

Autonomia

Efetivamente, quando as crianças e os adolescentes têm contato com atividades mais práticas, deixam de apenas receber conhecimento e passam a explorar ativamente suas possibilidades. Isso contribui para uma postura mais autônoma, incentivando os alunos a serem protagonistas em seu processo de busca pelo conhecimento.

Criatividade

Nesse contexto de aula, o estudante é convidado a buscar soluções para problemas de diversas áreas. Assim, precisa mobilizar sua criatividade para encontrar os melhores caminhos, o que representa um ótimo estímulo.

Interdisciplinaridade

O pensamento computacional pode ser explorado por diversas matérias e é muito saudável que os professores busquem a convergência dos conhecimentos. Além disso, proporciona benefícios importantes, como a melhora na escrita, o desenvolvimento nas ciências exatas, o incentivo ao raciocínio lógico e a maior organização. Os recursos tecnológicos beneficiam uma proposta interdisciplinar e ajudam a aprofundar a aprendizagem.

Conheça algumas de nossas ferramentas:

Robótica Educacional

A robótica, como solução maker, estimula o aprendizado investigativo e a busca de soluções. Trabalha conteúdos de diversas disciplinas, através da criação, da construção, ou da modificação de protótipos com suas próprias mãos. Além de desenvolver importantes habilidades e competências, como: o pensamento crítico, a criatividade, a empatia, a colaboração, a autonomia, a resolução criativa de problemas do cotidiano.
Nosso diferencial é a utilização de recursos tecnológicos diferentes proporcionando assim um ambiente de aprendizagem completo para os alunos:

Linguagem de Programação

O Scratch é um ambiente de programação que se utiliza de blocos lógicos e itens de som e imagem para o desenvolvimento de histórias interativas, jogos, animações e programação com protótipos de robótica. Esta linguagem de programação desenvolve habilidades, como: a resolução de problemas, o raciocínio lógico, a relação entre causa e consequência, o raciocínio matemático, a linguística, etc.

Carro Programável ou Robô de Aprendizado Iniciante

Acelere no STEAM com o Robô de Aprendizado de nível básico mais acessível para a Educação Infantil. Esse pequeno robô, muito parecido com um carro, inspira a aprendizagem criativa e lúdica ao capacitar os alunos a projetar e construir seus próprios labirintos, enquanto cria oportunidades para aprenderem o básico de codificação, resolver problemas e desenvolver habilidades de raciocínio computacional.

Abelha Robô

A Abelha Robô é um ponto de partida perfeito para o controle de ensino de linguagem direcional e programação. Adorada pelos alunos, foi projetada especificamente para o uso das crianças da Educação Infantil e do 1ª ano do Ensino Fundamental.
Este pequeno robô colorido em formato de abelha, fácil de operar e amigável é uma ferramenta perfeita para ensinar sequenciamento, estimativa e solução de problemas.
Com uma vasta gama de atividades curriculares transversais, recursos para programar, e acessórios divertidos para personalizar, a Abelha Robô é o recurso de programação indispensável para qualquer sala de aula. Através de 9 comandos realiza movimentos sequenciais para alcançar objetivos/desafios propostos pelo professor.

Montagem Robótica Estrutural e Motorizada

Os Conjuntos Tecnológicos de Robótica Estrutural e Motorizada permitem que os alunos criem protótipos de máquinas do mundo real. Através dos planos de aula e experiências fornecidas, os alunos podem adquirir uma compreensão concreta da tecnologia robótica, lógica linear e ramificada, design de engenharia e apresentação e análise de dados.

Prototipagem Eletrônica

Uma placa programável de componentes eletrônicos e uma placa touch.

Tem o objetivo de criar um dispositivo com baixo investimento, funcional e de fácil programação, sendo acessível principalmente para estudantes.
É por isso que a placa é tão requisitada e seu baixo custo possibilita a criação de diversos projetos úteis para o cotidiano e para o ensino.

Participação em Torneios de Robótica

Torneios são competições que reúnem construtores de robôs que são desafiados a mostrar o quanto são capazes de cumprir da melhor forma um determinado objetivo ou missão.
A Equipe Pedagógica da Edutec está à disposição da escola para formar e orientar as equipes que quiserem participar dos principais torneios de robótica do país.

Principais Torneios

TBR

Torneio Brasil de Robótica

FLL

FIRST LEGO® LEAGUE

OBR

Olímpiada Brasileira de Robótica

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